På en tur får du kun to handlinger, en for dig og en for ægtefællen, fra alle de muligheder, du finder på en gård: indsamling af ler, træ eller sten; bygning af hegn; og så videre. Du tænker måske på at have børn for at få mere arbejde, men først skal du udvide dit hus. Og hvad skal du fodre alle de små rugrats?
Spillet understøtter mange niveauer af kompleksitet, hovedsageligt gennem brug (eller ikke-brug) af to af dets hovedtyper af kort, Mindre forbedringer og besættelser. I begynderversionen (kaldet Family Variant i U.S.-udgivelsen) bruges disse kort overhovedet ikke. Til avanceret spil inkluderer den amerikanske udgivelse tre niveauer af begge typer kort; Basic (E-deck), Interactive (I-deck) og Complex (K-deck), og regelbogen opfordrer spillere til at eksperimentere med de forskellige dæk og blandinger deraf. Eftermarkedsdæk som Z-dæk og L-dæk findes også.
Agricola er et turbaseret spil. Der er 14 spilrunder, der forekommer i 6 etaper, med en høst i slutningen af hver fase (efter runde 4, 7, 9, 11, 13 og 14). Hver spiller starter med to spillemærker (landmand og ægtefælle) og kan således tage to vendinger eller handlinger pr. Runde. Der er flere muligheder, og mens spillet skrider frem, har du mere og mere: første ting i en runde, bliver et nyt actionkort vendt.
Problem: Hver handling kan kun træffes af en spiller hver runde, så det er vigtigt at gøre nogle ting med høj præference.
Hver spiller starter også med en hånd med syv besættelseskort (på mere end 160 i alt) og 7 mindre forbedringskort (på mere end 140 i alt), som han / hun kan bruge i løbet af spillet, hvis de passer ind i hans / hendes strategi. Når vi taler om, der er utallige strategier, nogle afhængigt af din korts hånd. Nogle gange er det et godt valg at være på kursus, og nogle gange er det bedre at reagere på dine modstanders handlinger.